SQOOL Software Evolution (2018-2024)

SQOOL Software Evolution (2018–2024)

D’un launcher Android obsolète à une suite d’applications web cohérente

Grid Description

Six ans de transformation produit : du legacy Android à un écosystème moderne de 8+ applications web, avec design system unifié et stratégie de marque alignée sur l’éducation publique française.


Introduction

En 2018, quand j’ai rejoint UNOWHY, l’entreprise distribuait des tablettes Android avec un launcher custom pour les collèges. L’interface était dense, fragmentée, difficile à faire évoluer. Les enseignants utilisaient des outils desktop qui semblaient dater d’une autre époque. Les élèves naviguaient dans une expérience tablet surchargée et confuse.

On avait besoin d’une nouvelle fondation — capable de supporter les lycées, les services web, et une stack produit plus modulaire.

Entre 2018 et 2024, on est passés d’un système launcher monolithique à une suite cohérente d’applications web, utilisées sur tablettes, PC et navigateurs, à tous les niveaux scolaires.


01. Contexte

Le problème L’écosystème produit reposait sur un launcher Android vieillissant, principalement utilisé en primaire et collège. Les interfaces étaient denses, fragmentées, difficiles à maintenir. Chaque nouveau besoin ajoutait de la dette technique et de la confusion UX.

L’ambition

  • Supporter les lycées (Plan Lycée Numérique)
  • Passer à des services web-first
  • Créer une expérience cohérente multi-devices
  • Structurer une stack produit modulaire et scalable

L’écosystème

  • Enseignants, élèves, référents numériques, DSI
  • Collectivités territoriales, Ministère de l’Éducation
  • 1000+ établissements scolaires en France

02. Mon Rôle

Évolution sur 6 ans :

  • 2018–2020 : Senior UX/UI Designer
  • 2020–2022 : Lead Designer
  • 2022–2024 : Product Lead (UI & Interaction Design)

Contributions :

  • Vision produit et prototypage stratégique
  • Direction artistique et design system
  • Animation de design sprints et workshops produit
  • Mentorat de l’équipe design (2 designers, 1 brand designer, 1 UX writer)
  • Co-construction de la roadmap avec le Head of Product
  • Définition des principes d’interaction pour tout l’écosystème

J’ai contribué à la vision, au prototypage, à l’exécution. J’ai mené des sprints design, aidé à définir la direction produit, et fait le pont entre stratégie design et workflows de delivery concrets.


03. Approche

On a commencé par des redesigns ciblés sur des apps critiques comme Séances (partage de leçons), et utilisé chaque projet comme bloc d’apprentissage.

Pour chaque initiative :

  • Partir des contraintes réelles : legacy tech, pédagogie, variété de devices
  • Animer des workshops avec parties prenantes, produit, dev
  • Prototyper des flows tôt, tester avec équipes internes et écoles pilotes
  • Construire des librairies modulaires dans Figma pour garder la cohésion visuelle
  • Documenter les principes d’interaction pour scaler la qualité

Layering progressif :

  • Hi-SQOOL (2019) : premiers pas vers navigation unifiée, expérience lycée
  • Connect (2020-21) : exploration dashboarding et outils d’accès persistants
  • Suite finale (2022-24) : SQOOL Classe, Partage, Applications, MDM — cristallisation du système

Chaque projet alimentait le suivant. On n’a pas redesigné. On a réinventé.


04. Design Details

Quelques axes design qui ont émergé sur 6 ans :

Systématisation

  • Grille commune, système couleur, iconographie partagée
  • Tokens design réutilisables (spacing, radius, shadows)
  • Composants atomiques évolutifs

Navigation

  • Tabs, sidebars, search harmonisés entre apps
  • Patterns cohérents : modals, dropdowns, inline actions
  • Architecture d’information adaptée par rôle (enseignant, élève, admin)

Responsive

  • Tous les flows pensés pour usage tablet (touch) et desktop (souris/clavier)
  • Breakpoints optimisés, density modes, layout flexible

Cohérence en mouvement

  • Animations subtiles (modals, dropdowns, actions inline)
  • Motion pour supporter la cognition, jamais pour distraire
  • Micro-interactions : feedback visuel immédiat, états de chargement

Exemples concrets :

  • Système de cartes modulaires avec hover states et actions contextuelles
  • Gestion d’états asynchrones (connexion device, chargement session)
  • Patterns de partage multi-cibles (classe, groupe, individu)
  • Iconographie custom pour types de fichiers, apps pédagogiques

05. Résultats & Apprentissages

Ce qu’on a accompli :

  • Passage de 2 expériences natives obsolètes à une plateforme de 7+ apps web modernes
  • Chaque app cohérente mais adaptée à son usage
  • Adoption croissante des collectivités territoriales
  • Formations enseignants simplifiées
  • Meilleure maintenabilité tech et collaboration entre squads

Impact mesurable (contexte non data-driven) :

  • Déploiements régionaux accélérés
  • Feedback positif des Customer Success Managers
  • Réduction du temps de setup en classe
  • Confiance renforcée auprès des décideurs publics

Apprentissages clés :

  • Balancer cohérence long-terme et impératifs de livraison annuels
  • Le design system n’est pas qu’une library — c’est un outil de collaboration
  • L’UX stratégique, c’est s’adapter aux contextes tech, marque et business — pas les ignorer
  • Dans un environnement avec peu de données quantitatives, la proximité utilisateur et la clarté des flows deviennent les signaux critiques

Mon évolution personnelle : J’ai grandi dans un rôle plus stratégique, amenant le design en amont — au niveau vision et architecture produit.


06. Assets

  • sqool-evolution-timeline@2x.png — Chronologie produit 2018-2024
  • hi-sqool-dashboard@2x.png — Premier prototype lycée
  • connect-dashboard@2x.png — Dashboard modulaire
  • sqool-suite-grid@2x.png — Vue d’ensemble Suite
  • brand-system-evolution@2x.png — Évolution identité visuelle
  • zeroheight-sqool-guidelines.png — Documentation design system
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